De Kwaojongé
Wiel en Sjef záliger, Huub en d’r Thieu.
Het sjöddele (schudden) De gever, dat is de speler rechts van de speler die troef mag maken, schudt de kaarten door elkaar. Hoe beter hij dit doet, hoe interessanter het spel en hoe groter de kans dat de troefmaker vier verschillende kleuren krijgt, wat de keuze van de troefkleur bemoeilijkt (en het strategische voordeel van de ‘voorhand’ vermindert). Het al beschreven ritueel herhaalt zich: de gever legt de stapel kaarten voor zijn rechter buurman op tafel en vraagt hem de stapel te splitsen (te ‘köppe’ dus). Die is daar vrij in, maar hij zal meestal van die gelegenheid gebruik maken. Beginners wordt aangeraden dit altijd te doen, maar wel slechts één stapeltje van minimaal 4 kaarten af te nemen! Dan is het sjöddele’ klaar. Toch een paar opmerkingen voor degenen die het meteen goed willen leren. Het is bij het sjöddele de bedoeling dat de kaarten in elkaar worden gestoken. Die techniek is niet te beschrijven, maar wordt duidelijk als het ‘stèpelkes make’ beschreven wordt. Bij dit laatste gooit de gever kleine stapeltjes kaarten over elkaar heen. Daarbij worden de slagen uit het voorgaande spel (een slag is het stapeltje van de vier kaarten die bij elkaar komen als elk van de vier spelers bij het spelen een kaart heeft opgelegd) niet gesplitst en dat maakt de kans dat de troefmaker vier van gelijke kleur krijgt aanzienlijk groter. Daarmee is ook het strategische voordeel voor dat koppel aanzienlijk vergroot ..... en dat is dom! (in kaarttermen: niet slim). Opdracht 1: probeer dit te begrijpen. Opdracht 2: hoeveel slagen kent één spel? Foto's van twee handen met kaarten waarmee duidelijk wordt dat ‘het in elkaar steken’ een bepaalde techniek is. Het ‘höffe’ of ‘köppe’ kan het best tot het afnemen van één stapeltje beperkt blijven. Het mag ook vaker, maar dat wordt soms toch als een motie van wantrouwen gezien en dat bevordert het doel van het spel ‘samen plezier maken’ niet. Er zijn ook spelers die trekken uit de grote stapel een stapeltje en leggen dat boven op. Dat mag ook en ontmoet geen bezwaar bij de tegenpartij. Foto van ‘een stapeltje maken’ T gève (verdelen van de kaart onder spelers) De gever legt eerst (dat heet ook wel ‘in de eerste gift’) 4 kaarten bij de troefmaker. Die pakt de kaarten op en maakt – zonder zuchten, kreunen, fluiten, verbaasd kijken, neuskrabben, lang wachten enz. maar met heldere duidelijke stem – de troefkleur bekend. Dat heet ‘troef maken’. De gever gaat ondertussen onverstoorbaar verder: vier aan zijn maat (die tegenover hem zit), vier aan de maat van de troefmaker die rechts naast hem zit en ten slotte vier aan zichzelf. De maat van de troefmaker laat zijn kaarten altijd ongezien op tafel liggen totdat de troefmaker heeft opgekaart. Doet hij dat niet, dan kan dat een bron van ergernis zijn en zelfs (op toernooi) reden tot diskwalificatie. In de tweede gift worden weer in dezelfde volgorde als de eerste keer 4 kaarten per speler gegeven. Ieder speler heeft dan 8 kaarten en het afspelen kan beginnen. Foto van de troefmaker waaruit duidelijk blijkt dat de maat van de troefmaker de kaarten laat liggen Een taalcursus als intermezzo: van troef maken is het werkwoord ‘troeven’ afgeleid. Dat betekent echter: een kaart van de troefkleur opleggen (=spelen). Dit werkwoord wordt regelmatig vervoegd: troeven, troefde, getroefd. De gebiedende wijs: troef in! ‘Hij heeft getroefd’ hoor je ook vaak net als ‘ik troefde in’. In het vervolg van deze cursus zullen deze termen dan ook zonder verdere toelichting door elkaar worden gebruikt. T sjpele (Het afspelen) Het afspelen begint met het opspelen (oetkómme) door de troefmaker. Degene die begint met de eerste (en volgende!) slag(en) ‘vraagt de kleur’ (die als het mogelijk is - met een uitzondering voor de troefkleur - bekend moet worden …. zoals we nog zullen zien!). Met de wijzer van de klok mee legt elke speler een kaart bij. Zo ontstaat een slag (eine sjlaag). Dat bijleggen van een kaart is aan regels gebonden. Die worden nu uitgelegd. Maar voordat daarmee wordt begonnen, eerst een zeer belangrijke opmerking: vanaf het begin moet elke handeling passen in de strategie om samen met de maat minstens 21 punten te halen. Inderdaad: er is een slimme en een domme manier om het spel te beginnen! Het volgende vraagt aandacht: gelegd is gelegd! Een eenmaal op tafel gelegde kaart mag niet meer terug genomen worden. Voor de slagen geldt in wezen het zelfde: een omgedraaide slag (de speler die de slag gewonnen heeft, legt die slag ‘omgekeerd’ voor zich op tafel zodat de ‘waardekant’ op tafel ligt en onzichtbaar is) kan niet meer bekeken worden. Eén uitzondering op deze regel: als de tweede slag nog niet compleet is of nog op tafel ‘open’ ligt, mag de eerste slag nog bekeken worden). Kleur bekènne (Kleur bekennen) We hebben al gezien dat de troefmaker het spel opent en dat zo de eerste slag ontstaat. Met het openen bepaalt de troefmaker de kleur (voor de laatste keer: harten, klaveren, schoppen of harten) van de eerste slag. Daarmee komen we bij de eerste gouden regel van het spel: in principe moet - als dat kan - altijd kleur worden bekend. Als alle spelers ‘kleur hebben bekend’ gaat de slag naar de speler met de kaart van de hoogste waarde (voor de laatste keer: Aas = 4 punten; Heer = 3 punten; dame = 2 punten en boer is 1 punt). Kan men geen kleur bekennen? Dan mag elke andere kleur bijgelegd worden. Heeft men wel de gevraagde kleur, dan is er toch één (en slechts één) uitzondering op die regel: er mag altijd ’getroefd’ (kaart van de troefkleur leggen) worden. Die kleur overtroeft alles en zo komt de slag (en daarmee de punten in die slag!) toe aan degene die getroefd heeft en dus aan het koppel waartoe die speler behoort. Maar wat gebeurt er als meer dan één speler die wel in het bezit is van de gevraagde kleur de troefkleur gebruikt? Dan gaat de slag naar de speler die de hoogste troefkaart heeft ingezet (en die heeft dus overgetroefd!). Nu komt een moeilijke kwestie (voor de scherpslijpers): welke keuze heeft een speler die niet (kleur)bekennen kan? Dat is al gezegd: een kaart van een andere kleur inzetten. Is daar een uitzondering op? Neen! Dus mag die speler ook een troefkaart inzetten als er al een hogere troef in de slag zit? Ja (in dat geval mag hij ondertroeven)! Dit mag de cursist vanaf nu niet meer vergeten! Deze kennis kan van groot tactisch belang zijn in de poging het strategische doel (meer dan 20 punten behalen!) te bereiken. En dat zullen we nog zien! En wat is er aan de hand als men ‘vergeet’ kleur te bekennen? Dit is niet zo’n slimme vraag. Dea Kwoajóngt (wie kwajongt) vergeet niet kleur te bekennen! En als het toch echt per ongeluk gebeurt? De tegenpartij heeft dat spel gewonnen! Altijd? Op toernooi wel, maar anders niet……… het is een gezelschapspel en dat speelt men niet “mit ‘t mets op taofel”. Het gaat toch slechts om een ‘versnapering’. Nogins get euver ‘t troeve! (Wat is er toch met die troef?) In het voorgaande is al het een en ander gezegd over ‘de troef’. We gaan nu nog even op herhaling en breiden het nog wat uit. Wat nog niet is gezegd, maar door de cursist al lang is begrepen: zonder het bezit van troef is het spel niet te winnen. Na de eerste slag is al duidelijk hoe de vork aan de steel zit. Heeft één speler alle troef (8 stuks) dan kan hem geen slag meer ontgaan, krijgt hij alle slagen en daarmee alle punten en speelt hij (de andere partij) ‘kapot’ en verdient daarmee ‘een punt’ (of sjraom) extra voor zijn partij. Dit zal (bij een kans, kleiner dan een op het miljoen) in honderd jaar niet voorkomen en dus vergeten we deze theorie maar! Dat één partij zes troeven heeft, komt op een kaartavond wel een paar keer voor. De kans dat die partij in dat geval alle slagen haalt, is reëel. Toch komt het voor dat de aanvallende (agressieve) partij het deksel op de neus krijgt. De ijver om alle slagen binnen te halen is dan zó groot dat het tellen wordt vergeten! Het gaat om de punten, niet om de slagen! Troefkaarten zijn dus veel waard, maar niet alles. Gebruik altijd je verstand, hoe jong je ook bent, en ……………. TELLEN (liefst je eigen punten EN die van de tegenpartij, maar als dat niet meteen lukt in elk geval de punten die je maat en jij samen hebben vergaard)! Zorg er voor dat je op alle momenten in het spel weet hoeveel troefkaarten er nog in het spel zijn (troeven dus tellen!) en probeer uit het spelverloop te bepalen wie de resterende troefkaarten bezit (ook wel aangeduid met: ‘de troef biejeinhauwe’!!). Dat is echt heeeeeel erg belangrijk. Je wilt toch niet dat een ‘luie 7 van de troef’ je prachtige aas die 4 punten waard is, onverwacht overmeestert? Dat laat wel de weg vrij voor het met opzet de laatste troef (en dat kan die ‘lui zeve’ zijn) uit het spel halen door het met opzet offeren van een aas. Dat is een kwestie van tactiek. De vraag ‘Wat is troef?’ is dezelfde als ‘Welke is de boven alle andere drie kleuren verheven kleur?’ wat betekent dan ‘verheven’? Kort (maar juist) gezegd betekent dit: de ‘7’ van de troefkleur is in rangorde hoger dan welke aas van welke andere kleur dan ook. Dus: niet in waarde! Een aas is 4 punten waard, de ‘7’ nul. Binnen de troefkleur is de ‘7’ de laagste en het aas de hoogste. Wat is introeven? Introeven (introve) is een troefkaart in de slag leggen als een andere dan de troefkleur wordt gevraagd. Dit betekent dat - als er geen andere troefkaart in de slag komt - die slag voor de troeflegger is. Komt er een tweede (of af en toe derde) troefkaart in het spel, dan onderscheiden we twee bijzondere situaties: overtroeven en ondertroeven. Die worden hieronder besproken. Wat is ‘overtroeven’? Overtroeven (euvertrove) betekent ‘een hogere troefkaart leggen dan er al ligt’(dat kan maximaal 3 keer achter elkaar). Ofschoon dat altijd geldt, is het niet gebruikelijk om in het geval troef gevraagd wordt (doordat de speler die begint of die de laatste slag heeft gewonnen met de troefkleur begint - ook wel ‘troef opkaart’- ) van over/ondertroeven te spreken. Men spreekt dan van ‘troef bekennen’. Van overtroeven is sprake in het geval dat in een slag waarin niet troef is gevraagd al een troefkaart ligt en de speler die aan de beurt is een hogere troefkaart inzet om de slag te bemachtigen. De slag (en de punten daarin!) komt toe aan het koppel waartoe de hoogste ‘troeflegger’ behoort. Een speler mag ALTIJD overtroeven! Maar of het gebruik maken van dit recht altijd slim is? Wat is ondertroeven (óngertrove)? Dat is het tegenovergestelde van overtroeven. Logisch toch? Echter: er gelden wel andere regels. Niet als troef wordt gevraagd; dan moet men - als men kan - troef bekennen en dus mag men zonder beperking ‘ondertroeven’. Als een speler de gevraagde (niet troef)kleur niet heeft, mag een lagere troefkaart worden gelegd dan er al in de slag ligt. Als men de gevraagde (niet troef)kleur wel heeft, moet men bekennen! Wil men dat niet (bijvoorbeeld omdat het Aas bekennen de tegenpartij 4 punten oplevert), dan is overtroeven de enige uitweg! Ondertroeven is dan verboden! Laten we tot slot eens een paar spelsituaties ter verduidelijking onder de loep nemen. (Je weet toch nog dat het spel met de wijzer van de klok mee verloopt?) Sjeng D’r Pjér D’r Wiel D’r Frens Er is al een rondje harten gekaart, terwijl klaveren troef is. Alle spelers (kunnen) weten dat d’r Pjèr troef heeft gemaakt en er mee begonnen is (‘mit troef opgekômme’) en dat alle spelers toen bekend hebben. Dat d’r Pjér al eens heeft ingetroefd (om schoppen-aas te vangen, wat toen mislukt is) hebben ze ook allemaal gezien. Dat er nog drie troefkaarten in het spel zitten, weten ze ook allemaal (alleen d’r Pjér weet dat hij geen troef meer heeft, terwijl d’r Wiel waarschijnlijk veronderstelt dat d’r Pjér als troefmaker en al een keer ingetroefd hebbend ‘barstj van de troeve’. Sjeng heeft harten niet bekend en de harten-aas zit nog in het spel (ook wel: is nog niet gevallen). Jij bent d’r Wiel en d’r Pjér (je maat dus!) kaart harten op (vraagt harten). Jij (d’r Wiel) hebt niet het aas. Wat nou? Jij hebt wel in de gaten dat d’r Pjér op jacht is naar harten-aas. Dat doet d’r Pjér waarschijnlijk niet voor niets. Misschien heeft hij wel alle andere harten! Jij hebt wel nog een kleine harten maar ook de hoogste troef. Jij (d’r Wiel) zet de hoogste troef (introeven dus). Laten we nou naar d’r Frens kijken. Die heeft inderdaad harten-aas als enige harten kaart (het aas bloot, wordt dat genoemd) en nog een kleine troef (en nog wat andere kleuren). Wat moet d’r Frens doen en wat zou hij willen? Wat hij niet wil is harten-aas (4 punten!) aan zijn tegenpartij geven (die daarmee op 21 punten komt en het spel daarmee wint, wat d’r Pjèr ook voorzien kan hebben!). Helaas voor d’r Frens, hij kan bekennen, kan niet overtroeven en moet dus bekennen door het leggen van de harten-aas en …. het loodje. Stel nou dat d’r Frens harten aas niet heeft (en d’r Pjér dus om hem moverende reden onder het harten aas is uitgekomen) en dat het om de laatste twee slagen van het spel gaat. d’r Frens heeft wel schoppen aas (en die kleine klaverentroef). Nu hoeft d’r Frens die schoppen aas niet te leggen en mag hij dus ondertroeven. En misschien kan hij die schoppen aas wel op de laatste slag leggen die zijn maat Sjeng, die zich in het spel héél rustig heeft gehouden (waardoor ‘onvoorzichtige’ Pjér in de veronderstelling is geraakt dat maat Wiel die laatste klaverentroef ook nog wel heeft!) en altijd geteld heeft, met de allerlaatste kleine klaverentroef binnen haalt en daarmee het spel op de valreep naar zich (neen! naar zijn partij) toe trekt waarmee ‘eind goed, al goed’ weer eens waar blijkt te zijn. Het teikene ( seinen volgens de regels van het spel) De technische basisprincipes van het spel zijn tot nu toe aan de orde geweest. Maar om het spel strategisch en vooral tactisch slim te spelen is meer nodig. Het gaat in dat geval om de beantwoording (zonder te spreken of op ander wijze vals te spelen!) van een paar vragen. Wie heeft de troefkaarten (nog) in de hand? In welke kleuren is mijn maat sterk en/of zwak? Welke kleuren heb ik zelf sterk en zwak? Het gaat in de meeste gevallen over het legaal (= volgens de regels van het spel) seinen van de positie van de troeven en de azen. In een enkel geval gaat het over de lengte van de/een kleur. In principe zijn er twee manieren om op legale wijze iets over je kaarten te vertellen. Let er wel op dat wat je maat te weten komt, ook je tegenpartij kan te weten komen. Die speelt immers ook niet vals en houdt zich ook aan de regels van het spel. Men kan (positief) aanseinen en (negatief) afseinen. In principe (dus niet altijd!) worden met aanseinen de sterke posities en met afseinen de zwakke aangegeven. Het seinen gebeurt voornamelijk als de slag (nog) aan je maat ligt. Let wel: het kan best zijn dat de slag niet aan je maat blijft en zelfs als je dat zeker weet, kun je toch seinen. Het voor-/aanseinen Je maat en jij hebben eenzelfde gezamenlijk belang. Wat je maat graag van jou wil weten, wil jij in principe ook van je maat weten. En wat is dat zo allemaal? Het eerste wat je wilt weten, is hoeveel troeven je samen hebt en hoeveel ieder apart heeft. Ook de hoogte van de troeven is belangrijk. Dat zal vooral spelen als je troefmakende partij bent. Laten we hiermee beginnen. Als je troef hebt gemaakt, heb je het recht én de plicht (!) om te beginnen. Heb je het aas en de koning van de troef, dan kun je dat laten blijken door met de heer (de köning) te beginnen. Er is namelijk een ijzeren wet: je speelt nooit de eerste keer een heer (mit eine köning opkóme) als je niet het aas (ook) hebt. Kies je daarvoor, dan weet de tegenpartij ook waar troevenaas zit. Of je met troef begint, hangt niet alleen af van de hoogte van je troefkaart, maar ook van het aantal. Als je als troefmaker je troeven niet sterk vindt, kun je dat kenbaar maken door niet met troef te beginnen. Je begint dan met een andere kleur. Door een hoge kaart (heer, vrouw of boer) hiervan op te kaarten, vraag jij je maat de hoogste troefkaart in te zetten die deze heeft. Het kan zijn dat je als starter het risico dat je als koppel geen enkele slag krijgt (met als gevolg 3 punten tegen!) als heel groot inschat. Als je maat zijn hoogste troef inzet, maakt hij jou - zijn maat - sterker en halen jullie wellicht toch een slag en wordt het verlies tot 2 punten beperkt. Het kan ook zijn dat je maat veel troef blijkt te hebben of een hele sterke kaart (veel hoogwaardige kaarten) heeft. Dat zal hij laten blijken door zelf (nog eens) troef te kaarten (troef naosjpele). Daarmee geeft hij een positief signaal. Het mag duidelijk zijn dat je met tekenen de waarde van de kaart niet kunt wijzigen. Heb je niks, dan is er ook niks positiefs te seinen (en komt de mogelijkheid van negatief seinen in beeld). Let wel: ook met negatief seinen (afseinen) kunnen positieve berichten worden overgebracht! De situatie dat de troefmaker met het kaarten van een troef begint, zal het vaakst voor komen. Door de mogelijkheid uit de eerste vier kaarten een troef te kiezen, neemt de kans dat de starter naar verhouding de meeste troeven heeft, toe. Deze situatie zal de starter willen uitbuiten en daarvoor zal hij vaak kiezen voor het zo vroeg mogelijk ondermijnen van de troefpositie van de tegenpartij. De starter gaat ervan uit dat de andere troeven (8 minus zijn eigen troeven) normaal verdeeld zitten. Heeft de starter drie troeven dan zullen de andere vijf in de meeste gevallen over de andere spelers 2, 2, 1 verdeeld zijn. Als de tegenpartij een hoge troef bekent, dan weet de starter (bijna!) zeker dat dáár geen troef meer zit (want wie doet zijn tegenstander punten cadeau?). Als zijn maat geen troef legt, dan weet hij zeker dat hij zo gauw mogelijk nog eens troef moet kaarten (die vallen dat waarschijnlijk ‘twee bij de tegenpartij tegen één bij de eigen partij’). Bij die gelegenheid heeft de maat een prima kans om te seinen. In de meeste gevallen wordt gebruik gemaakt van ‘tegen tekenen’ wat wil zeggen dat je van de kleur die je niet wilt hebben een hoge kaart op de slag die op dat moment nog aan je maat is, legt. Heb je harten-aas, dan laat je dat weten door ruiten-vrouw te leggen. Wil dat niet, dan kun je seinen met een lage kaart van de kleur die je wel wilt hebben (bijvoorbeeld harten 7). Het ligt aan het kaartgevoel van je maat of de interpretatie klopt! De ‘tegenkleur’ van de troefkleur kun je alleen maar seinen met een lage kaart van die kleur (voorbeeld: is klaveren troef dan is schoppen de ‘tegenkleur’ en heb je schoppen-aas dan kun je dat laten weten met een lage schoppen). Heb je heer en aas van een kleur dan kun je dat laten weten door de aas op de slag van je maat te leggen, maar doe dat alleen als je er pertinent zeker van bent dat die slag aan je maat blijft!). Het afseinen Het afseinen heeft in principe tot doel je maat te laten weten in welke kleur je niet sterk bent. Je doet dat met een hoge van die kleur te leggen op de slag die (waarschijnlijk, maar dat is geen absolute voorwaarde!) aan je maat blijft. Hier wordt het positieve aspect van afseinen zichtbaar: je kunt je maat punten meegeven (die jezelf, als lid van het koppel) ten goede komen. Stel je voor dat je een Aas hebt. Die wil je seinen. Dat kan in één keer aanseinen met ‘een kleine van de tegenkleur’. Dan heeft je maat van jou nog geen punt ontvangen. Je kunt ook twee keer (bijvoorbeeld met een heer van de ene en de vrouw van de andere kleur waarin je zwak bent) afseinen. Dan weet je maat ook de ene kleur waarin je sterk bent (althans waarvan je het Aas hebt) en ondertussen is jouw koppel vijf punten rijker. Maar het twee keer moeten afseinen kan ook een nadeel zijn en besluit je toch te kiezen voor één keer aanseinen. Armoede seinen Wat is armoede? Een slechte troefkaart hoort daar (bij het Kwaojònge!) zeker bij. Maar met de armoede van de troefmaker hoeft het koppel nog niet arm te zijn. Het is van belang dat de maat van de troefmaker de hachelijke situatie kent. Hoe laat de troefmaker dat aan zijn maat weten? Hij speelt dan een hoge kaart van een niet troefkleur uit. Dat is het signaal aan zijn maat: ‘Zet zo hoog mogelijk troef in dan maak je mij sterk!’. De troefmaker creëert dan de situatie dat er punten in de slag komen wat het voor de tegenpartij aantrekkelijk maakt om (met een nog hogere troef!) over te troeven. Daarmee komt de troefmaker wellicht met de hoogste troef in goede positie of wordt een slag veilig gesteld (en daarmee een ‘dubbele’ - alle slagen voor de tegenpartij - afgang voorkomen). Het gaat in deze situatie om het slaan van twee vliegen in een klap. De troefmaker speelt niet ‘zo maar’ een hoge kaart op! Hij probeert ook duidelijk te maken dat zijn maat - in het geval het deze gelukt is die eerste slag binnen te halen - met de eerst gevraagde kleur (of juist niet) of (als dat kan) met troef moet vervolgen (troef noabringe). Doa dikke (Spekken) Met deze term wordt het verstandig bij leggen van kaarten met een hoge waarde (de printjes, maar met name het Aas en de heer) die je in je handen hebt uitsluitend in de slagen die zeker voor je maat zullen zijn. Daar gaan we nu verder op in. Het is niet zeker dat je met bijvoorbeeld een Aas, toch de hoogste kaart in een kleur, een slag krijgt. Het gaat ook niet om slagen te maken maar om punten binnen te halen. Stel dat je harten Aas hebt en er zijn al zeven harten uit het spel. Dan heb je vier punten in je handen maar geen enkele kans daarmee een slag binnen te halen. De actie om die vier punten bij je maat te krijgen heet ‘spekken’ (Doa dikke). Een ander zeker geval doet zich voor in de situatie dat je als laatste een kaart moet bijleggen op de slag die al aan je maat is en jouw hoge kaart het totaal van het koppel waar je bij hoort op 21 punten brengt. Daarmee is immers de winst van het spel voor je maat en jou. Er zijn ook situaties dat de omstandigheden je dwingen tot het opleggen van een hoge kaart. Als je bijvoorbeeld van een kleur alleen de koning hebt (de köning kaal, naaksj of bloot) is de kans dat je daarmee een slag haalt niet zo groot. Als je die kwijt raakt, kan dat toch maar het best op de slag die aan je maat komt. Dat zelfde geldt als je koning ‘gelokaliseerd’ is. De tegenpartij weet dan zeker dat die bewuste koning bij jou zit (en zal er alles aan doen om die te vangen). Zorg dan dat je hem kwijt raakt op een slag die aan je maat is/komt. Als de tegenpartij veel troeven heeft en wellicht op weg is naar het binnen halen van alle slagen, het zogenaamde ‘kapôt sjpele’(en dat is zeer nadelig voor jouw koppel!) moet je vaak een keuze maken die afhangt van het kaartverloop tot het moment van keuze. Dan kun je gedwongen worden de tegenpartij te spekken! Dat is dan beter dan ze ‘dubbel’ te laten spelen (dat ‘dubbel’ wordt bij de puntentelling nader verklaard). Deze voorbeelden zijn maar enkele gevallen uit het brede scala van praktijkgevallen die zich voordoen. Daarom zijn het dan ook (slechts) voorbeelden.
2e Les
Kaert d’r mit? gaef mer op !
volgende volgende vorige vorige Zeen-der-ouge-Kwaojónge
De Kwaojongé
Wiel en Sjef záliger, Huub en d’r Thieu.
Het sjöddele (schudden) De gever, dat is de speler rechts van de speler die troef mag maken, schudt de kaarten door elkaar. Hoe beter hij dit doet, hoe interessanter het spel en hoe groter de kans dat de troefmaker vier verschillende kleuren krijgt, wat de keuze van de troefkleur bemoeilijkt (en het strategische voordeel van de ‘voorhand’ vermindert). Het al beschreven ritueel herhaalt zich: de gever legt de stapel kaarten voor zijn rechter buurman op tafel en vraagt hem de stapel te splitsen (te ‘köppe’ dus). Die is daar vrij in, maar hij zal meestal van die gelegenheid gebruik maken. Beginners wordt aangeraden dit altijd te doen, maar wel slechts één stapeltje van minimaal 4 kaarten af te nemen! Dan is het sjöddele’ klaar. Toch een paar opmerkingen voor degenen die het meteen goed willen leren. Het is bij het sjöddele de bedoeling dat de kaarten in elkaar worden gestoken. Die techniek is niet te beschrijven, maar wordt duidelijk als het ‘stèpelkes make’ beschreven wordt. Bij dit laatste gooit de gever kleine stapeltjes kaarten over elkaar heen. Daarbij worden de slagen uit het voorgaande spel (een slag is het stapeltje van de vier kaarten die bij elkaar komen als elk van de vier spelers bij het spelen een kaart heeft opgelegd) niet gesplitst en dat maakt de kans dat de troefmaker vier van gelijke kleur krijgt aanzienlijk groter. Daarmee is ook het strategische voordeel voor dat koppel aanzienlijk vergroot ..... en dat is dom! (in kaarttermen: niet slim). Opdracht 1: probeer dit te begrijpen. Opdracht 2: hoeveel slagen kent één spel? Foto's van twee handen met kaarten waarmee duidelijk wordt dat ‘het in elkaar steken’ een bepaalde techniek is. Het ‘höffe’ of ‘köppe’ kan het best tot het afnemen van één stapeltje beperkt blijven. Het mag ook vaker, maar dat wordt soms toch als een motie van wantrouwen gezien en dat bevordert het doel van het spel ‘samen plezier maken’ niet. Er zijn ook spelers die trekken uit de grote stapel een stapeltje en leggen dat boven op. Dat mag ook en ontmoet geen bezwaar bij de tegenpartij. Foto van ‘een stapeltje maken’ T gève (verdelen van de kaart onder spelers) De gever legt eerst (dat heet ook wel ‘in de eerste gift’) 4 kaarten bij de troefmaker. Die pakt de kaarten op en maakt – zonder zuchten, kreunen, fluiten, verbaasd kijken, neuskrabben, lang wachten enz. maar met heldere duidelijke stem – de troefkleur bekend. Dat heet ‘troef maken’. De gever gaat ondertussen onverstoorbaar verder: vier aan zijn maat (die tegenover hem zit), vier aan de maat van de troefmaker die rechts naast hem zit en ten slotte vier aan zichzelf. De maat van de troefmaker laat zijn kaarten altijd ongezien op tafel liggen totdat de troefmaker heeft opgekaart. Doet hij dat niet, dan kan dat een bron van ergernis zijn en zelfs (op toernooi) reden tot diskwalificatie. In de tweede gift worden weer in dezelfde volgorde als de eerste keer 4 kaarten per speler gegeven. Ieder speler heeft dan 8 kaarten en het afspelen kan beginnen. Foto van de troefmaker waaruit duidelijk blijkt dat de maat van de troefmaker de kaarten laat liggen Een taalcursus als intermezzo: van troef maken is het werkwoord ‘troeven’ afgeleid. Dat betekent echter: een kaart van de troefkleur opleggen (=spelen). Dit werkwoord wordt regelmatig vervoegd: troeven, troefde, getroefd. De gebiedende wijs: troef in! ‘Hij heeft getroefd’ hoor je ook vaak net als ‘ik troefde in’. In het vervolg van deze cursus zullen deze termen dan ook zonder verdere toelichting door elkaar worden gebruikt. T sjpele (Het afspelen) Het afspelen begint met het opspelen (oetkómme) door de troefmaker. Degene die begint met de eerste (en volgende!) slag(en) ‘vraagt de kleur’ (die als het mogelijk is - met een uitzondering voor de troefkleur - bekend moet worden …. zoals we nog zullen zien!). Met de wijzer van de klok mee legt elke speler een kaart bij. Zo ontstaat een slag (eine sjlaag). Dat bijleggen van een kaart is aan regels gebonden. Die worden nu uitgelegd. Maar voordat daarmee wordt begonnen, eerst een zeer belangrijke opmerking: vanaf het begin moet elke handeling passen in de strategie om samen met de maat minstens 21 punten te halen. Inderdaad: er is een slimme en een domme manier om het spel te beginnen! Het volgende vraagt aandacht: gelegd is gelegd! Een eenmaal op tafel gelegde kaart mag niet meer terug genomen worden. Voor de slagen geldt in wezen het zelfde: een omgedraaide slag (de speler die de slag gewonnen heeft, legt die slag ‘omgekeerd’ voor zich op tafel zodat de ‘waardekant’ op tafel ligt en onzichtbaar is) kan niet meer bekeken worden. Eén uitzondering op deze regel: als de tweede slag nog niet compleet is of nog op tafel ‘open’ ligt, mag de eerste slag nog bekeken worden). Kleur bekènne (Kleur bekennen) We hebben al gezien dat de troefmaker het spel opent en dat zo de eerste slag ontstaat. Met het openen bepaalt de troefmaker de kleur (voor de laatste keer: harten, klaveren, schoppen of harten) van de eerste slag. Daarmee komen we bij de eerste gouden regel van het spel: in principe moet - als dat kan - altijd kleur worden bekend. Als alle spelers ‘kleur hebben bekend’ gaat de slag naar de speler met de kaart van de hoogste waarde (voor de laatste keer: Aas = 4 punten; Heer = 3 punten; dame = 2 punten en boer is 1 punt). Kan men geen kleur bekennen? Dan mag elke andere kleur bijgelegd worden. Heeft men wel de gevraagde kleur, dan is er toch één (en slechts één) uitzondering op die regel: er mag altijd ’getroefd’ (kaart van de troefkleur leggen) worden. Die kleur overtroeft alles en zo komt de slag (en daarmee de punten in die slag!) toe aan degene die getroefd heeft en dus aan het koppel waartoe die speler behoort. Maar wat gebeurt er als meer dan één speler die wel in het bezit is van de gevraagde kleur de troefkleur gebruikt? Dan gaat de slag naar de speler die de hoogste troefkaart heeft ingezet (en die heeft dus overgetroefd!). Nu komt een moeilijke kwestie (voor de scherpslijpers): welke keuze heeft een speler die niet (kleur)bekennen kan? Dat is al gezegd: een kaart van een andere kleur inzetten. Is daar een uitzondering op? Neen! Dus mag die speler ook een troefkaart inzetten als er al een hogere troef in de slag zit? Ja (in dat geval mag hij ondertroeven)! Dit mag de cursist vanaf nu niet meer vergeten! Deze kennis kan van groot tactisch belang zijn in de poging het strategische doel (meer dan 20 punten behalen!) te bereiken. En dat zullen we nog zien! En wat is er aan de hand als men ‘vergeet’ kleur te bekennen? Dit is niet zo’n slimme vraag. Dea Kwoajóngt (wie kwajongt) vergeet niet kleur te bekennen! En als het toch echt per ongeluk gebeurt? De tegenpartij heeft dat spel gewonnen! Altijd? Op toernooi wel, maar anders niet……… het is een gezelschapspel en dat speelt men niet “mit ‘t mets op taofel”. Het gaat toch slechts om een ‘versnapering’. Nogins get euver ‘t troeve! (Wat is er toch met die troef?) In het voorgaande is al het een en ander gezegd over ‘de troef’. We gaan nu nog even op herhaling en breiden het nog wat uit. Wat nog niet is gezegd, maar door de cursist al lang is begrepen: zonder het bezit van troef is het spel niet te winnen. Na de eerste slag is al duidelijk hoe de vork aan de steel zit. Heeft één speler alle troef (8 stuks) dan kan hem geen slag meer ontgaan, krijgt hij alle slagen en daarmee alle punten en speelt hij (de andere partij) ‘kapot’ en verdient daarmee ‘een punt’ (of sjraom) extra voor zijn partij. Dit zal (bij een kans, kleiner dan een op het miljoen) in honderd jaar niet voorkomen en dus vergeten we deze theorie maar! Dat één partij zes troeven heeft, komt op een kaartavond wel een paar keer voor. De kans dat die partij in dat geval alle slagen haalt, is reëel. Toch komt het voor dat de aanvallende (agressieve) partij het deksel op de neus krijgt. De ijver om alle slagen binnen te halen is dan zó groot dat het tellen wordt vergeten! Het gaat om de punten, niet om de slagen! Troefkaarten zijn dus veel waard, maar niet alles. Gebruik altijd je verstand, hoe jong je ook bent, en ……………. TELLEN (liefst je eigen punten EN die van de tegenpartij, maar als dat niet meteen lukt in elk geval de punten die je maat en jij samen hebben vergaard)! Zorg er voor dat je op alle momenten in het spel weet hoeveel troefkaarten er nog in het spel zijn (troeven dus tellen!) en probeer uit het spelverloop te bepalen wie de resterende troefkaarten bezit (ook wel aangeduid met: ‘de troef biejeinhauwe’!!). Dat is echt heeeeeel erg belangrijk. Je wilt toch niet dat een ‘luie 7 van de troef’ je prachtige aas die 4 punten waard is, onverwacht overmeestert? Dat laat wel de weg vrij voor het met opzet de laatste troef (en dat kan die ‘lui zeve’ zijn) uit het spel halen door het met opzet offeren van een aas. Dat is een kwestie van tactiek. De vraag ‘Wat is troef?’ is dezelfde als ‘Welke is de boven alle andere drie kleuren verheven kleur?’ wat betekent dan ‘verheven’? Kort (maar juist) gezegd betekent dit: de ‘7’ van de troefkleur is in rangorde hoger dan welke aas van welke andere kleur dan ook. Dus: niet in waarde! Een aas is 4 punten waard, de ‘7’ nul. Binnen de troefkleur is de ‘7’ de laagste en het aas de hoogste. Wat is introeven? Introeven (introve) is een troefkaart in de slag leggen als een andere dan de troefkleur wordt gevraagd. Dit betekent dat - als er geen andere troefkaart in de slag komt - die slag voor de troeflegger is. Komt er een tweede (of af en toe derde) troefkaart in het spel, dan onderscheiden we twee bijzondere situaties: overtroeven en ondertroeven. Die worden hieronder besproken. Wat is ‘overtroeven’? Overtroeven (euvertrove) betekent ‘een hogere troefkaart leggen dan er al ligt’(dat kan maximaal 3 keer achter elkaar). Ofschoon dat altijd geldt, is het niet gebruikelijk om in het geval troef gevraagd wordt (doordat de speler die begint of die de laatste slag heeft gewonnen met de troefkleur begint - ook wel ‘troef opkaart’- ) van over/ondertroeven te spreken. Men spreekt dan van ‘troef bekennen’. Van overtroeven is sprake in het geval dat in een slag waarin niet troef is gevraagd al een troefkaart ligt en de speler die aan de beurt is een hogere troefkaart inzet om de slag te bemachtigen. De slag (en de punten daarin!) komt toe aan het koppel waartoe de hoogste ‘troeflegger’ behoort. Een speler mag ALTIJD overtroeven! Maar of het gebruik maken van dit recht altijd slim is? Wat is ondertroeven (óngertrove)? Dat is het tegenovergestelde van overtroeven. Logisch toch? Echter: er gelden wel andere regels. Niet als troef wordt gevraagd; dan moet men - als men kan - troef bekennen en dus mag men zonder beperking ‘ondertroeven’. Als een speler de gevraagde (niet troef)kleur niet heeft, mag een lagere troefkaart worden gelegd dan er al in de slag ligt. Als men de gevraagde (niet troef)kleur wel heeft, moet men bekennen! Wil men dat niet (bijvoorbeeld omdat het Aas bekennen de tegenpartij 4 punten oplevert), dan is overtroeven de enige uitweg! Ondertroeven is dan verboden! Laten we tot slot eens een paar spelsituaties ter verduidelijking onder de loep nemen. (Je weet toch nog dat het spel met de wijzer van de klok mee verloopt?) Sjeng D’r Pjér D’r Wiel D’r Frens Er is al een rondje harten gekaart, terwijl klaveren troef is. Alle spelers (kunnen) weten dat d’r Pjèr troef heeft gemaakt en er mee begonnen is (‘mit troef opgekômme’) en dat alle spelers toen bekend hebben. Dat d’r Pjér al eens heeft ingetroefd (om schoppen-aas te vangen, wat toen mislukt is) hebben ze ook allemaal gezien. Dat er nog drie troefkaarten in het spel zitten, weten ze ook allemaal (alleen d’r Pjér weet dat hij geen troef meer heeft, terwijl d’r Wiel waarschijnlijk veronderstelt dat d’r Pjér als troefmaker en al een keer ingetroefd hebbend ‘barstj van de troeve’. Sjeng heeft harten niet bekend en de harten-aas zit nog in het spel (ook wel: is nog niet gevallen). Jij bent d’r Wiel en d’r Pjér (je maat dus!) kaart harten op (vraagt harten). Jij (d’r Wiel) hebt niet het aas. Wat nou? Jij hebt wel in de gaten dat d’r Pjér op jacht is naar harten-aas. Dat doet d’r Pjér waarschijnlijk niet voor niets. Misschien heeft hij wel alle andere harten! Jij hebt wel nog een kleine harten maar ook de hoogste troef. Jij (d’r Wiel) zet de hoogste troef (introeven dus). Laten we nou naar d’r Frens kijken. Die heeft inderdaad harten-aas als enige harten kaart (het aas bloot, wordt dat genoemd) en nog een kleine troef (en nog wat andere kleuren). Wat moet d’r Frens doen en wat zou hij willen? Wat hij niet wil is harten-aas (4 punten!) aan zijn tegenpartij geven (die daarmee op 21 punten komt en het spel daarmee wint, wat d’r Pjèr ook voorzien kan hebben!). Helaas voor d’r Frens, hij kan bekennen, kan niet overtroeven en moet dus bekennen door het leggen van de harten-aas en …. het loodje. Stel nou dat d’r Frens harten aas niet heeft (en d’r Pjér dus om hem moverende reden onder het harten aas is uitgekomen) en dat het om de laatste twee slagen van het spel gaat. d’r Frens heeft wel schoppen aas (en die kleine klaverentroef). Nu hoeft d’r Frens die schoppen aas niet te leggen en mag hij dus ondertroeven. En misschien kan hij die schoppen aas wel op de laatste slag leggen die zijn maat Sjeng, die zich in het spel héél rustig heeft gehouden (waardoor ‘onvoorzichtige’ Pjér in de veronderstelling is geraakt dat maat Wiel die laatste klaverentroef ook nog wel heeft!) en altijd geteld heeft, met de allerlaatste kleine klaverentroef binnen haalt en daarmee het spel op de valreep naar zich (neen! naar zijn partij) toe trekt waarmee ‘eind goed, al goed’ weer eens waar blijkt te zijn. Het teikene ( seinen volgens de regels van het spel) De technische basisprincipes van het spel zijn tot nu toe aan de orde geweest. Maar om het spel strategisch en vooral tactisch slim te spelen is meer nodig. Het gaat in dat geval om de beantwoording (zonder te spreken of op ander wijze vals te spelen!) van een paar vragen. Wie heeft de troefkaarten (nog) in de hand? In welke kleuren is mijn maat sterk en/of zwak? Welke kleuren heb ik zelf sterk en zwak? Het gaat in de meeste gevallen over het legaal (= volgens de regels van het spel) seinen van de positie van de troeven en de azen. In een enkel geval gaat het over de lengte van de/een kleur. In principe zijn er twee manieren om op legale wijze iets over je kaarten te vertellen. Let er wel op dat wat je maat te weten komt, ook je tegenpartij kan te weten komen. Die speelt immers ook niet vals en houdt zich ook aan de regels van het spel. Men kan (positief) aanseinen en (negatief) afseinen. In principe (dus niet altijd!) worden met aanseinen de sterke posities en met afseinen de zwakke aangegeven. Het seinen gebeurt voornamelijk als de slag (nog) aan je maat ligt. Let wel: het kan best zijn dat de slag niet aan je maat blijft en zelfs als je dat zeker weet, kun je toch seinen. Het voor-/aanseinen Je maat en jij hebben eenzelfde gezamenlijk belang. Wat je maat graag van jou wil weten, wil jij in principe ook van je maat weten. En wat is dat zo allemaal? Het eerste wat je wilt weten, is hoeveel troeven je samen hebt en hoeveel ieder apart heeft. Ook de hoogte van de troeven is belangrijk. Dat zal vooral spelen als je troefmakende partij bent. Laten we hiermee beginnen. Als je troef hebt gemaakt, heb je het recht én de plicht (!) om te beginnen. Heb je het aas en de koning van de troef, dan kun je dat laten blijken door met de heer (de köning) te beginnen. Er is namelijk een ijzeren wet: je speelt nooit de eerste keer een heer (mit eine köning opkóme) als je niet het aas (ook) hebt. Kies je daarvoor, dan weet de tegenpartij ook waar troevenaas zit. Of je met troef begint, hangt niet alleen af van de hoogte van je troefkaart, maar ook van het aantal. Als je als troefmaker je troeven niet sterk vindt, kun je dat kenbaar maken door niet met troef te beginnen. Je begint dan met een andere kleur. Door een hoge kaart (heer, vrouw of boer) hiervan op te kaarten, vraag jij je maat de hoogste troefkaart in te zetten die deze heeft. Het kan zijn dat je als starter het risico dat je als koppel geen enkele slag krijgt (met als gevolg 3 punten tegen!) als heel groot inschat. Als je maat zijn hoogste troef inzet, maakt hij jou - zijn maat - sterker en halen jullie wellicht toch een slag en wordt het verlies tot 2 punten beperkt. Het kan ook zijn dat je maat veel troef blijkt te hebben of een hele sterke kaart (veel hoogwaardige kaarten) heeft. Dat zal hij laten blijken door zelf (nog eens) troef te kaarten (troef naosjpele). Daarmee geeft hij een positief signaal. Het mag duidelijk zijn dat je met tekenen de waarde van de kaart niet kunt wijzigen. Heb je niks, dan is er ook niks positiefs te seinen (en komt de mogelijkheid van negatief seinen in beeld). Let wel: ook met negatief seinen (afseinen) kunnen positieve berichten worden overgebracht! De situatie dat de troefmaker met het kaarten van een troef begint, zal het vaakst voor komen. Door de mogelijkheid uit de eerste vier kaarten een troef te kiezen, neemt de kans dat de starter naar verhouding de meeste troeven heeft, toe. Deze situatie zal de starter willen uitbuiten en daarvoor zal hij vaak kiezen voor het zo vroeg mogelijk ondermijnen van de troefpositie van de tegenpartij. De starter gaat ervan uit dat de andere troeven (8 minus zijn eigen troeven) normaal verdeeld zitten. Heeft de starter drie troeven dan zullen de andere vijf in de meeste gevallen over de andere spelers 2, 2, 1 verdeeld zijn. Als de tegenpartij een hoge troef bekent, dan weet de starter (bijna!) zeker dat dáár geen troef meer zit (want wie doet zijn tegenstander punten cadeau?). Als zijn maat geen troef legt, dan weet hij zeker dat hij zo gauw mogelijk nog eens troef moet kaarten (die vallen dat waarschijnlijk ‘twee bij de tegenpartij tegen één bij de eigen partij’). Bij die gelegenheid heeft de maat een prima kans om te seinen. In de meeste gevallen wordt gebruik gemaakt van ‘tegen tekenen’ wat wil zeggen dat je van de kleur die je niet wilt hebben een hoge kaart op de slag die op dat moment nog aan je maat is, legt. Heb je harten-aas, dan laat je dat weten door ruiten-vrouw te leggen. Wil dat niet, dan kun je seinen met een lage kaart van de kleur die je wel wilt hebben (bijvoorbeeld harten 7). Het ligt aan het kaartgevoel van je maat of de interpretatie klopt! De ‘tegenkleur’ van de troefkleur kun je alleen maar seinen met een lage kaart van die kleur (voorbeeld: is klaveren troef dan is schoppen de ‘tegenkleur’ en heb je schoppen-aas dan kun je dat laten weten met een lage schoppen). Heb je heer en aas van een kleur dan kun je dat laten weten door de aas op de slag van je maat te leggen, maar doe dat alleen als je er pertinent zeker van bent dat die slag aan je maat blijft!). Het afseinen Het afseinen heeft in principe tot doel je maat te laten weten in welke kleur je niet sterk bent. Je doet dat met een hoge van die kleur te leggen op de slag die (waarschijnlijk, maar dat is geen absolute voorwaarde!) aan je maat blijft. Hier wordt het positieve aspect van afseinen zichtbaar: je kunt je maat punten meegeven (die jezelf, als lid van het koppel) ten goede komen. Stel je voor dat je een Aas hebt. Die wil je seinen. Dat kan in één keer aanseinen met ‘een kleine van de tegenkleur’. Dan heeft je maat van jou nog geen punt ontvangen. Je kunt ook twee keer (bijvoorbeeld met een heer van de ene en de vrouw van de andere kleur waarin je zwak bent) afseinen. Dan weet je maat ook de ene kleur waarin je sterk bent (althans waarvan je het Aas hebt) en ondertussen is jouw koppel vijf punten rijker. Maar het twee keer moeten afseinen kan ook een nadeel zijn en besluit je toch te kiezen voor één keer aanseinen. Armoede seinen Wat is armoede? Een slechte troefkaart hoort daar (bij het Kwaojònge!) zeker bij. Maar met de armoede van de troefmaker hoeft het koppel nog niet arm te zijn. Het is van belang dat de maat van de troefmaker de hachelijke situatie kent. Hoe laat de troefmaker dat aan zijn maat weten? Hij speelt dan een hoge kaart van een niet troefkleur uit. Dat is het signaal aan zijn maat: ‘Zet zo hoog mogelijk troef in dan maak je mij sterk!’. De troefmaker creëert dan de situatie dat er punten in de slag komen wat het voor de tegenpartij aantrekkelijk maakt om (met een nog hogere troef!) over te troeven. Daarmee komt de troefmaker wellicht met de hoogste troef in goede positie of wordt een slag veilig gesteld (en daarmee een ‘dubbele’ - alle slagen voor de tegenpartij - afgang voorkomen). Het gaat in deze situatie om het slaan van twee vliegen in een klap. De troefmaker speelt niet ‘zo maar’ een hoge kaart op! Hij probeert ook duidelijk te maken dat zijn maat - in het geval het deze gelukt is die eerste slag binnen te halen - met de eerst gevraagde kleur (of juist niet) of (als dat kan) met troef moet vervolgen (troef noabringe). Doa dikke (Spekken) Met deze term wordt het verstandig bij leggen van kaarten met een hoge waarde (de printjes, maar met name het Aas en de heer) die je in je handen hebt uitsluitend in de slagen die zeker voor je maat zullen zijn. Daar gaan we nu verder op in. Het is niet zeker dat je met bijvoorbeeld een Aas, toch de hoogste kaart in een kleur, een slag krijgt. Het gaat ook niet om slagen te maken maar om punten binnen te halen. Stel dat je harten Aas hebt en er zijn al zeven harten uit het spel. Dan heb je vier punten in je handen maar geen enkele kans daarmee een slag binnen te halen. De actie om die vier punten bij je maat te krijgen heet ‘spekken’ (Doa dikke). Een ander zeker geval doet zich voor in de situatie dat je als laatste een kaart moet bijleggen op de slag die al aan je maat is en jouw hoge kaart het totaal van het koppel waar je bij hoort op 21 punten brengt. Daarmee is immers de winst van het spel voor je maat en jou. Er zijn ook situaties dat de omstandigheden je dwingen tot het opleggen van een hoge kaart. Als je bijvoorbeeld van een kleur alleen de koning hebt (de köning kaal, naaksj of bloot) is de kans dat je daarmee een slag haalt niet zo groot. Als je die kwijt raakt, kan dat toch maar het best op de slag die aan je maat komt. Dat zelfde geldt als je koning ‘gelokaliseerd’ is. De tegenpartij weet dan zeker dat die bewuste koning bij jou zit (en zal er alles aan doen om die te vangen). Zorg dan dat je hem kwijt raakt op een slag die aan je maat is/komt. Als de tegenpartij veel troeven heeft en wellicht op weg is naar het binnen halen van alle slagen, het zogenaamde ‘kapôt sjpele’(en dat is zeer nadelig voor jouw koppel!) moet je vaak een keuze maken die afhangt van het kaartverloop tot het moment van keuze. Dan kun je gedwongen worden de tegenpartij te spekken! Dat is dan beter dan ze ‘dubbel’ te laten spelen (dat ‘dubbel’ wordt bij de puntentelling nader verklaard). Deze voorbeelden zijn maar enkele gevallen uit het brede scala van praktijkgevallen die zich voordoen. Daarom zijn het dan ook (slechts) voorbeelden.
2e Les
Kaert d’r mit? gaef mer op !
volgende volgende vorige vorige Zeen-der-ouge-Kwaojónge